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          艾爾登法環

          Elden Ring

          黑暗之魂

          Dark Souls

          國王密令

          King’s Quest

          拾遺:魂,以及FromSoftware的路(上)

          作者 無敵貫通   編輯 柯澤林霧   2022-09-30 09:33:16

          記住船長,記住水手,記住他們的船。

          2022 年的風雨飄搖,在游戲業界,直接反映在許多公司財報上的不太好看的數字上。這種現實的波動,就注定了這個這個世紀里第二個,也是最后一個有 3 個一樣數字的年份,將是一段不太好受的陣痛期,然后,只能暫且作蟄伏狀,等待放入微波爐中的大餅,在未來隨著“?!钡囊宦暢鰻t,驚艷四座。懷抱著虔誠,等待著這奇異恩典的降臨。


          隨風飄蕩的既是各種數字,也是人心。見過很多大風大浪,未必代表在下一次風浪到來時,不會恐懼麻木迷茫。

          在飄搖中的穩定,可以是來自對波濤的適應,追隨著潮起潮落,踏入這現實的波濤,或是走得更深,成為那海洋的祭司,為這暴風的福音布道,這是一些公司的選擇。

          也可以是內部的常數,強過了外部的變數。駛著萬年船,循著既往的航路。

          對新大陸的向往,是成就了許多游戲公司乃至整個業界的偉大光輝。然而,火柴的光沒能拯救小女孩。保持這種理念,做到這一點,不啻是對人心最為嚴酷的考驗,所謂理想的虛無,撒向現實主義的海面,除了粼粼波光,難以另得它見。

          然而,若能賦予之形體,其必將是不滅的火焰。

          FromSoftware 帶著這樣的火。在其航程的第 36 年,《艾爾登法環》釋放出在暴風中使其屹立的動力,火光更亮。


          發售 18 日即收獲 1200 萬銷量的《艾爾登法環》,即使放眼游戲史這樣的成績也屈指可數?!栋瑺柕欠ōh》無疑是在祝福的簇擁下降世的。2019 年 E3 的一支預告片讓「ELDEN RING」這個名字見諸于世,9 個字母背后的有限信息,就足以喚起無限的期盼:奇幻風、《冰與火之歌》的喬治·R·R·馬丁,以及“魂”系列的本家 FromSoftware、宮崎英高,或許還有隨后的“開放世界”——放在一起,產生的奇妙化學反應。


          雖然《法環》能夠產生話題的原因不止這些,但以結果來看稱其為“矚目”卻是沒有疑義的,這既反映在了其本尊未見便連下兩座 TGA 年度「最受期待游戲」上,更是直接反映在了發售后的銷量上。8 月的 1600 萬已經是《黑暗之魂3》5 年銷量的六成,《只狼》1 年銷量的三倍有余;《艾爾登法環》占據了 2022 年上半年歐美銷量榜首,已經成為日本第三方開發商制作的最高銷量開放世界游戲。

          即使以同時點數據比較,仍略遜色于《塞爾達傳說:荒野之息》或《荒野大鏢客 救贖 2》,比較對象的改變本身,就足以說明 FromSoftware 已經完成了一次歷史性的跨越,無怪乎角川能有底氣,在財報中稱其為「再次證明了世界頂級的開發能力」。

          對于 FromSoftware 的老東家角川,以及合作者萬代南夢宮來說,這次成功帶來的獲益更是肉眼可見。在大環境變得兇險的當下,兩家日本文化產業巨頭都能不受拖累,成功突圍,創造了歷來最好的業績。

          角川游戲部門2021財年收益增加178%,以52億日元利潤領跑全部門
          可以看出,單是法環發售的第四季度就拉動了整個財年的游戲部門業績,而角川更是用“超出預想的紀錄性大熱“來形容法環的熱度
          7月角川發布的2022財年的第一季度財報中,游戲部門繼續以65億日元的利潤領跑,同比增幅達到了恐怖的570.9%
          從圖表來看更加明顯的與上財年同期比較,以及提到了作為驅動因素的海外市場,這里也提到了法環的長期化(忠誠度)計劃
          負責法環海外發行的萬代南夢宮也達成了過去以來的最高業績,而拉動因素顯然是游戲業務所在的數字(デジタル)部門,數字部門的營業額超越了另一傳統主力玩具(トイホビー)部門,并且以6.96億日元利潤領跑
          同樣在新財年的第一季度,萬代南夢宮的數字部門利潤以同比超一倍的增幅大幅領跑其它各業務

          FromSoftware 以一己之力,讓小輪帶動了大輪,實現了一種「傳統」驅動的跨越,在這種「傳統」在業界變得稀薄的當下,這次跨越就更顯得充滿意義。而對角川而言,FromSoftware 就更加成為了它游戲業務的“中核”。

          不斷支持著、成就著作為一個整體的 FromSoftware,驅使著 FromSoftware 穩步前進的某物,是模糊抽象的,但又是脈絡清晰的,形象的說,這就是在游玩十多年前的古董游戲時仍然會說出的「啊,果然是 FromSoftware」,以及在發現游玩本身就是一種能夠不斷帶來新鮮體驗的“欣賞”時,發出的「啊,不愧是 FromSoftware」的感嘆。當然,我認為后一句感嘆,更切合實際的說法,應該是「啊,真了不起的創作呢」。

          我們可以發現,即使是作為一家以盈利為目的的公司,作為創造游戲的創作者,他們繼承著對“要做出來的是什么”的清晰認識,如現任社長宮崎英高所言,“制作有價值的游戲”。誠然,就像名人傳記里的名人一樣,這是并非可以完全拷貝的經驗,但這卻確實可以作為論證的實例,來證明游戲創作,即使是工業化的游戲創作,也仍然有些不應該該丟失的東西。

          上一個有 3 個一樣數字的年份還是 2000 年,再往前,我們可以看到這薪火的原初。然后順著時光,見證它的燃燒、搖曳、依舊燃燒。

          “從軟件”的開始

          北海道出身的神直利在 1986 年 12 月于東京創立 FromSoftware,至 1994 年《國王密令》發售標志著 FromSoftware 向游戲公司的順利轉型。

          此間 7 年,這家一開始只有 4 人的公司,恰好經歷了從昭和向平成的過渡,和日本泡沫景氣從最高峰到悄然走向破滅,這給日本社會帶來了深刻變化的過程。依靠著社長神直利和他的團隊的經營,在時代紅利中成長起來的 FromSoftware 在往游戲公司轉向時,已經建立起了堅實的業務架構和公司基盤。

          雖然 FromSoftware 開始著手游戲開發,或多或少是受了大環境的影響,畢竟作為游戲公司的 FromSoftware 真正起步的 1993 年前后,正值泡沫破滅后的蕭條和“失去的十年”的開始,如神直利所說,當年做商業軟件的訂單大減,面對不可持續的停滯,以及這危中有機的自由,而開始了游戲制作。

          就結果來看,這是一個成功的決定。但卻不能說這完全是在商業邏輯思考下,做出的一個理性決策,因為 FromSoftware 有著“至少要做出什么好東西”、“要做出能直接傳達到用戶的東西的念頭”,簡之,即「興趣」,而神直利,則有著他的沖動。

          2001 年神直利做客游戲節目 GAME WAVE 的錄像中,我們可以看到即使喜劇氛圍拉滿的伊集院光帶動著話柄,戴著眼鏡、身形略顯瘦削的神直利,仍然流露出和第一眼看上去 IT 男印象相符合的靦腆,而在他認為應該表達時,能感覺到他顯露出的真誠是實在的。

          左起:Fami通總編浜村弘一,神直利,伊集院光

          在稍早的 1999 年 3 月的另一則訪問中,與其他被訪者相比,比起 ATLUS 的岡田耕始的慎重圓滑,以及卡普空的岡本吉起的奔放開朗,作為處在同個時期的開發者代表,神直利的這種特質就更加明顯,而他們的職業生涯,也在此后迥異,當然這是題外話了。

          可以說,神直利的風格在 FromSoftware 打下了深刻的烙印。FromSoftware 的辦公環境,一向也是充滿著類似的安靜,沒有太多多余的喧嘩,社員一開始也一身西褲領帶白襯衫,墻壁地板一塵不染,辦公物件各就其位,只有各種文件在隨手能拿到的地方散著,充滿著工作導向的雅皮士氛圍,但內里卻有不敷衍的熱情。

          2002年左右的FromSoftware公司內部

          同樣是開發,開發商業軟件和開發游戲的差異,異工之處在于與使用者的交互中,兩個“表”的不同側重:表現(表現給的對象是以什么角色,應該表現出的是什么)和表達(表達什么內容,表達的目的應該是什么)。

          那些開發游戲可以做到,而開發軟件做不到的表現和表達,也是促使 FromSoftware 投身于游戲開發、加入這個“能夠直接傳達給用戶”的市場的原因之一。

          至少,在這種動力驅使下,FromSoftware 硬生生從一個幾乎清一色全部都是系統工程師或程序員的班子里,找出了那些在之前的“全部都是按人月計算的商業軟件世界”中,未曾設想過的成為設計、美術、腳本家…成為游戲構筑者的個人的可能性。

          在這個過程中,面對的還有字面意義上的“硬件問題”。著手開發后,一向作為開發用機的 PC98,在這方面的性能欠缺就充分暴露了。這促使他們放棄了在個人電腦上制作并發售游戲的想法,和很多日本開發者一樣,轉投到了家用機。

          以 3D 機能為主打,還將這特色體現在了名字中的 3DO,最早成為 FromSoftware 的選項。然而,即使這部主機來自大洋彼岸 EA 的創始人、已辭職單干的特里普·霍金斯,而且在日本還有家電巨頭松下宣布代理的背書,在同為次世代主機的競品,索尼的 PlayStation(PS)公開后,經過權衡,FromSoftware 還是選擇了后者。

          1994年特里普··霍金斯向日本觀眾介紹3DO
          索尼的PlayStation于1994年12月3日發售

          選擇的做出,背后是 FromSoftware 憑借著開發軟件的將近十年時光,而積累起來的技術力和項目管理技巧。初次接觸游戲開發的 FromSoftware,因此能夠貨比三家,選擇了性能過關,前途可期的 PlayStation,也有能力使得《國王密令》這一素質不俗的作品,趕上 PlayStation 首發作的順風車(距 PlayStation 首發日僅相差 12 天),充實了 PlayStation 發售早期的第三方游戲陣容。

          同時最重要的,是讓其有資本,在一開始就能確立在 3D 即時交互游戲領域深耕的方針。

          《國王密令》初代于 1994年12月16日發售,作為FromSoftware首秀之作即采用了3D畫面和非回合制的即時交互系統。

          對制約開發的技術和商業問題都有著現實認識的神直利,仍然將“表達”放在了游戲創作中的較優先事項,而 3D 即時互動游戲的形式,則是實現這種表達理想的可行途徑。為了抓好“表現”從而更好地“表達”,所以作為首秀之作的《國王密令》,原本的目的便是盡可能地摸索游戲開發中能夠豐富表現手法的技術。這種野路子下摸索的結果,是 FromSoftware 的游戲被賦予了一種與生俱來的鮮明質感,或者形象的說,是一種「異質性」。

          初入游戲界的 FromSoftware 得以在業界確立自己的一席之地,很大程度上正是依靠其「異質性」。如果說其 3D 即時交互帶來的沉浸感和承自美式 RPG 傳統的厚重使其在日本打出差異,其日式 RPG 的慢節奏、重視系統、數值與技巧運用的傳統在歐美打出了差異,那么美術和敘事風格的出挑則是放之四海而皆準。

          這些和洋折衷的特質在經 FromSoftware 之手催化后,化合而成的「異質性」更是有著數倍的能量,讓其作品具有成為話題作的素質。 用 FromSoftware 自己的話來說,這就是“能讓用戶去自己思考,且能帶來對那個世界的想象的模擬體驗”的,從而“給用戶帶來高滿足度”的游戲。

          初代《國王密令》說明書中的主要人物介紹,可以看出即使作為初次接觸游戲開發的開發者,FromSoftware仍然埋設了的完備的劇情線和世界觀。
          《國王密令》將游戲舞臺放在逐漸深入的墓穴(如圖右),這樣的地牢式場景在制作上相對保守,但同時通過NPC對話(如圖左)等零碎信息的布置,在敘事上呈現了別樣的見微知著,同時也讓FromSoftware能夠專注于圍繞游戲性的打磨。
          《國王密令》自初代就設置了復雜的數值系統(左),這導致即便在3D即時交互的模式下,玩家和敵人做出的攻擊,沒有將游戲導向同期采用類似系統的歐美FPS游戲中,出現的刺激性體驗,反而導致了在慢節奏下,對策略與技巧造成的種種考驗,以及作為應對,造就了包括逃課在內的攻略方法的深度多樣。這一復合的模式在其中發揮的作用不可小覷,并在后續作品中得到延續,成為了“From風格”的奠基。

          在這種「異質性」中誕生的《國王密令》與《裝甲核心》接連登陸 PlayStation,讓 FromSoftware 引起了 SCEI(Sony Computer Entertainment Inc. 即 SIE 的前身)的注意,切合索尼“培養開發者”的方針,SCEI 為 FromSoftware 提供了技術等方面的支持,并邀請其作為中小開發商的代表,在下一個次世代主機PS2 的制作發布會上進行展示,以展現 PS2 的性能。

          最后,1999 年 3 月的展示會上, FromSoftware 帶來了 From 風格明顯的一段墓地、巨龍的演示,與索尼第一方、南夢宮、史克威爾等并列,作為一家業界齡剛滿五年的新入者,這足以稱得上是高光時刻。

          有聲版

          如同介紹文字所說“讓即時渲染能與電影匹敵的高品質三維圖像成為可能”,彼時,隨著家用機針對多邊形處理技術進行的優化高速進化,游戲帶來的圖像表現也隨之飛躍,因此許多人開始將類似電影的真實感作為比較對象。

          在這個層面上,當時的人們對“次世代”的寄托與期望,就更加非同小可。索尼 PS2 所搭載的微型處理器 Emotion Engine,如其名“感情引擎”,正是這種愿望的體現。

          南夢宮的在這次發表會上演示的走秀女孩

          有著共通點的電影業和游戲業,在這種比較下,“只要且只有像好萊塢大片那樣下高成本,做大制作,就一定能做出成功的好游戲?!比绱俗匀粎s悲觀的推論也在冒出苗頭。

          神直利的在這次發表會后的采訪中,即與岡田耕始、岡本吉起同為受訪者的那場采訪中,盡管表示 PS2 確實向“理想”更近了一步,但在之后的一篇長訪談中,他更加詳細地表達了自己的看法:

          Q:次世代 PS 有什么魅力呢?從經營者的視角來看,和從制作者的視角來看,有什么不同呢?

          神直利:

          我認為,對弊社來說,兩種視角是一致的。
          高規格的機器,對開發來講,對經營來講都很有吸引力。但這樣的話,又會說要往極端地增加開發人數,然后擁有莫大的資本就成為了必要條件,于是這就成為了許多開發者望而卻步的理由。
          雖然不能說一定能做得到,但把物質方面不足的部分,用自己去下的工夫補足,所謂開發者,不就正應該是這樣的人嗎?
          “用更多的人,砸更多的錢,好的作品就能做出來 “游戲業界正有著這樣的風潮。
          但本來,要是想做出電影一樣的游戲的話,我覺得這種想法完全是搞錯了。
          因為作為項目來講,如果其中有什么有趣的東西的話,應該讓這種個性得到更充分發揮才比較好,對吧

          誠然,做出好電影和好游戲,都要有創作者下的工夫。如上所說,神直利始終將”表達“,作為游戲創作中不可或缺的部分。從這段訪談中,我們可以看到,這種觀念的源頭之一,便是神直利開發者和經營者的兩種身份所具有的同一性。他幾乎監修了所有 FromSoftware 的早期作品,并參與了一些作品的開發。他在 Game Wave 中透露,對游戲的制作過程,自己會詳細聽取,而自己參與開發程度最高的便是《國王密令》系列。

          《國王密令3》于1996年發售,而這也是FromSoftware的第三部作品。FromSoftware最早的三部作品均屬《國王密令》系列,在一些細處,也能發現這三作之間技術層面上可見的進化??梢哉J為,從1994年12月的第一部、1995年7月的第二部到1996年6月的第三部,是一場把《國王密令》一口氣還沒說完的故事接著說下去的接力,而在這過程中,FromSoftware也在不斷發現新的風景

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